這里給出一個實力計算公式,基本想法就是用本方的生命值除以對方的秒傷,看誰堅持的時間長誰勝利。由于是挑選合適的裝備屬性,所以忽略主動技能的影響,自然加內(nèi)力和加掉寶幾率的屬性也要忽略,但被動技能輔助技能的影響不能忽略,至于加技能和反彈和吸血的屬性會加大討論難度,所以也忽略。
實力=H*A*(1+0.5B)*(0.95+M-oS)*(4000-oF+oF*P)/T
H:生命值 A:攻擊力 B:暴擊率 M:命中率 S:閃避率 F:防御力 P:破擊率 T:攻擊周期 前面加o表示對手的數(shù)值
而一件裝備的屬性優(yōu)于另一件裝備就是說實力提升的百分比也就是效率值更多一些。
從而可以得改變各屬性得到的效率值:其中各字母含義同上,d表示對應(yīng)屬性變化值
1、dH/H 包括氣血上限,氣血上限%,根骨造成的氣血變化。
2、dA/A 包括武器的基本攻擊力,附加攻擊力,附加攻擊%,臂力,身法造成的攻擊力改變。
3、dB/(1+0.5B)
4、dM/(0.95+M-oS)
5、dS/(0.95+oM-S-dS) 包括身法,附加閃躲造成的閃躲率變化。
6、dF/(4000(1-oP)-F-dF) 包括裝備的基本防御和防御加成造成的變化。
7、dP/(4000/oF-1+P)
總效率值為以上所有效率值之和。
從上面的公式可得到如下結(jié)論:
1、如果對手防御力為1333,則*(4000-oF+oF*P)=2666*(1+0.5P)至此加暴擊和加破擊的效率一樣,也就是說在對手防御力達到1333之前,加暴擊優(yōu)于加破擊,之后則相反。
2、在武器攻擊力上100之前,附加攻擊%不如直接加攻擊力,上100之后則相反。
3、堆閃避和堆防御顯然是越到后期效率值越高,如果閃避率到80%,或防御到3500,基本就很難對付。當(dāng)然代價是前期很難戰(zhàn)勝堆氣血的對手,而且屬性加點和裝備幾乎沒有變化的余地。而后期對手可以通過堆命中和破擊來化解這種高效。由于刺客有被動技能增加躲閃,而且堆身法還有攻擊效率的加成,所以堆身法僅在理論上行得通。而對堆防御來說,如果對手破擊堆到30%,堆防御的效果就不好了;如果對手能堆破擊到50%,堆防御就沒有意義了。但如果考慮反彈和吸血,還將產(chǎn)生很多變化。
3、20級前:氣血上限15+至少有3個百分點的效率值,相當(dāng)于根骨加5,但比不上攻擊+3造成的至少5點的效率值。此時防御力差不多為300-400,防御力每加36才相當(dāng)與增加1點效率值,所以等級低但屬性好的防具優(yōu)于等級高的白板防具。但對武器來說等級高的白板優(yōu)于等級低但屬性好的武器。
4、除了堆閃避的匕首,平衡增加各種屬性才是王道,盡可能增加效率值較高的屬性。效率值中的對手屬性可以取你這個等級的玩家的平均情況確定,但對于堆單屬性的對手也要采取不同策略。比如對方堆躲閃,我們就堆命中;對方堆命中,我們就可以舍棄一部分躲閃;對方攻擊很強,我們就堆反彈等等。
5、對于大部分技能來說也是如此,比如固定加成攻擊力的技能會降低武器附加攻擊的效率值,所以對效率值的判斷要重新計算;比如對手專門堆躲閃,你還用減少命中增加攻擊的技能那就是找死;對手的破擊很高,你卻用了加防御的輔助技能也是不合適的;對手用噬魂,你用冰心或?qū)κ钟脽o命,你用六合或?qū)κ钟蒙邩專阌么菪倪@都有問題。所以技能的選擇上要盡量降低對手技能的效率,增加我方的實力。
6、很容易發(fā)現(xiàn)技能對效率值的加成太多,這也是低兩級基本上就不可能戰(zhàn)勝對手的主要原因。所以后期加技能的裝備才是最重要的。
7、很明顯,暴擊與破擊增加的效率值很穩(wěn)定,約為0.8到0.9,所以到中期其它屬性增加的效率值遠低于1的時候加暴擊與破擊是很好的選擇。
8、注意一下,以上談?wù)摰娜茄b備屬性,而非自己的加點。現(xiàn)在談?wù)撘幌录狱c問題。由于分析公式很復(fù)雜,就直接給結(jié)論了,以后再補上。那就是后期有兩個裝備屬性會起決定性作用:反彈與吸血。反彈會使得堆血與堆反彈效率越來越高,吸血使得堆攻擊與堆吸血的效率越來越高,這就造成了加點最好采用極端加法。在反彈與吸血出現(xiàn)之前,裝備要平衡;反彈和吸血出現(xiàn)之后恐怕所有的裝備都要圍繞這兩個屬性展開,當(dāng)然前提是單件裝備附加的屬性能達到3%。考慮到反彈似乎是在吸血之前出現(xiàn),所以有一段時期將會使得全臂力加法的槍和全身法加法的匕首處于下風(fēng),直到吸血的出現(xiàn)才能收復(fù)失地。后期有兩個職業(yè)值得關(guān)注,一是防槍,可以堆血堆反彈堆防御;一是刺匕,堆閃避堆攻擊堆吸血。這些屬性都是越加效率越高,而這兩個職業(yè)之間的戰(zhàn)績將直接決定哪種加法更流行。當(dāng)然其它職業(yè)由于可選擇的余地很多,所以最后的結(jié)果還是需要實踐來檢驗。
9、再注意一下,以上談?wù)摰母怕识际菑臄?shù)學(xué)角度出發(fā),并非真實的計算機算法。實際應(yīng)用中效果和概率并非為連續(xù)分布,而是階梯分布,概率每達到10個百分點效果將提升一個層次。所以當(dāng)對方閃避剛剛突破臨界點時,我們只需要用少量的命中就可讓對方的閃避效果下級。
10、切記,所有效率值最好都自己計算一下,以做出最優(yōu)選擇。
附上推導(dǎo)所用公式:
人物總攻擊力 = (武器攻擊力 * (1 + 攻擊% )+ 附加攻擊力 + 技能附加攻擊)*(1 + 技能附加攻擊%)
氣血上限= [ 基礎(chǔ)氣血*(1 + 附加的藍色/綠色的“氣血上限%”)+ 氣血上限+X ] *(1+根骨%)*(1 + 防具升級的紫色“氣血上限%”)
攻擊周期:破壞系為18秒,防護系20秒,劍宗系14秒,氣宗系16秒,控制系12秒,刺殺系10秒。
每一點防御能減免0.025%的傷害
暴擊率使你的攻擊有可能暴擊,產(chǎn)生150%的傷害 破擊率使你的攻擊有可能無視敵人的防御。
命中率=95%的基礎(chǔ)命中率+附加命中率-對方躲閃率
具體分析:
控匕:
斷筋式和追魂式的取舍;10級斷筋式攻擊+24,對方攻速降17%,相當(dāng)于我方效率提高24/(24+面板攻擊力),對方效率降低17%,相當(dāng)于我方總效率提高為(1+24/面板攻擊力)(1/(1-17%));10級追魂式持續(xù)5秒,秒傷5.5,一般對手防御此時為400,雙方爆破幾乎可忽略,就相當(dāng)于30點攻擊力,相當(dāng)于效率提高為(1+30/面板攻擊力);計算得到除非面板攻擊力低到5,否則斷筋式優(yōu)于追魂式。至于后期的招式組合可以說控匕的技能最不合理。斷腸淬毒走的是高附傷路線,按理應(yīng)當(dāng)堆血堆反彈,可滅情偏偏是吸血的;如果想發(fā)揮滅情的最大威力,就必須堆閃堆攻堆吸血,這樣做結(jié)論就是卸武+滅情最好用,配合高攻高閃的裝備應(yīng)當(dāng)不比走斷腸和穿心路線的差。至于吸血+穿心可以認為是專門對付防槍的回馬+反彈用的。
劍宗:
墨子劍法與稷下劍法的基本攻擊力一樣,受臂力與身法的增幅一樣,但考慮到1點身法比1點臂力多0.12%的閃避,所以裝備屬性應(yīng)優(yōu)先考慮身法,技能優(yōu)先選稷下劍法。目前有所謂的身法劍與臂力劍兩種練法,但注意身法與臂力的加成只到斬玄劍與搜心劍為止,魅影劍與補遺劍不受加成。所以結(jié)論為臂力劍是最大的陷阱;原因是與補遺劍搭配不好,攻擊與身法劍持平,閃避遠遜身法劍。所以必須改變練法:不加臂力,狂加根骨,狂堆反彈,這樣才能與補遺劍相配合,當(dāng)然也可以考慮加少量臂力穿重甲。 氣宗:
這是一個前期無特色的職業(yè),此時裝備的選擇按效率最大化的模式挑選。從輔助技能和被動技能來看,冰心與通靈不能同使,焚心與縱橫不能同使,再看看無我劍氣的屬性,我們發(fā)現(xiàn)無我+冰心+縱橫威力要超出所有職業(yè)。但由于內(nèi)力所限,基本實現(xiàn)不了。所以夸張一下,氣宗是個5位數(shù)內(nèi)力都不嫌多的職業(yè)。由此可見對氣宗影響最大的屬性是內(nèi)力,這才是氣宗與其它職業(yè)的差異。如果你夠狠的話可以采用如下加點模式,盡可能少加臂力和身法,如果屬性不夠穿不上裝備就多拖幾級使屬性自然增長到夠用,其它都加根骨。即便如此內(nèi)力不夠用的可能性也很大。所以除內(nèi)力外一切有助于減少回合數(shù)的屬性都值得考慮。自然反彈要優(yōu)于吸血。可以猜測一下,氣宗最強招仍然是無我+冰心+縱橫,不過無我冰心不能練滿,具體練到幾級需要推算,在此基礎(chǔ)上裝備屬性優(yōu)先考慮內(nèi)力,根骨;適當(dāng)考慮攻擊,反彈,命中,爆破;舍棄臂力,身法,吸血。在對付六合摧心時,貌似最不可能的組合通靈+焚心將發(fā)揮作用,如果內(nèi)力還不夠就換成烈焰或寒冰試試。
破槍:這是一個前期很弱的職業(yè)。目前來看破槍最強勢的時候是在40-50級用六合槍法,可以搞定大部分前期不注意內(nèi)力而又不走堆根骨路線的玩家。嚴(yán)格來說破槍的技能搭配也不合理,被動技能走的是高攻路線,而殘紅與伏虎明顯是要堆血才能發(fā)揮威力。如果裝備有吸血屬性,那么高攻路線可以走到底。否則堆血堆命中堆反彈優(yōu)于高攻到底。另外懷疑伏虎勢與刺匕的絞喉式有同樣效果,都是反彈額外增加傷害,大家不妨試試。如果這點真成立,那足以彌補破槍在出六合之前的弱勢。
有仁兄回貼說沒講刺匕和防槍,原因是我還沒想到這兩個職業(yè)有什么變化余地。不過還是先寫一下,以后想到了再補充。沒有變化余地固然說明了技能搭配較合理,只有一種模式發(fā)揮最大威力,但是對付同樣極端的練法就很難通過變化來克制。
刺匕:刺匕只有走身法一條路,和劍宗同屬堆閃避第一的職業(yè)。這才使得刺匕在中期不至于太弱。從技能講,刺匕是技能搭配最好的職業(yè)。所有技能都只圍繞高攻高閃服務(wù)。后期一定要堆吸血,彌補無命的耗血。總而言之,吸血,身法,攻擊,閃避,命中是最有價值屬性。
防槍:防槍只有堆血堆反彈一條路。物換星移+回馬槍似乎是最流行的練法,但請注意回馬降低了防槍的出手次數(shù),一是導(dǎo)致攻擊溢出,是明顯就看RP,如果一上來就沒命中,那自己哭去吧;如果全命中,那就讓對手哭去吧。不過中期防槍還是有變化余地的,一種是怒蛟,只是在對方用了降命中的技能才有奇效;另一種是亢龍+金剛+堆防御,曾見過有人后期將防御堆到4000+,基本上沒有破擊附傷反彈就打不動。另懷疑狂怒槍法的附傷在反彈時同樣有效,如果成立,防槍在中期的實力會進一步加強。總而言之,反彈,氣血,防御,命中是最有價值屬性。